کارگاه تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران
تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران
8 دسامبر, 2019

کارگاه تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران برگزار شد

اکثر اوقات در کارگاه‌هایی که در رابطه با بازی‌سازی برگزار می‌شوند، صحبتی از بحث تجاری‌سازی و چالش‌های ساخت بازی متناسب با سلایق مخاطبان بازار به میان نمی‌آید، در صورتی که یکی از مهم‌ترین مباحث بازی‌سازی در کشور ما همین مورد است و باید بر روی آن به اندازه کافی تمرکز شود.

نابراین شتابدهنده فردوسی با همکاری آواگیمز، تصمیم به برگزاری کارگاهی تخصصی به نام کارگاه «تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران» با هدف کمک به بازی‌سازان برای ترسیم دقیق‌تر مسیر حرکت خود، مدیریت حرفه‌ای‌تر پروژه و افزایش فروش بازی‌های خود در شهر مشهد کردند که با استقبال چشم‌گیر بازی‌سازان و فعالین این صنعت روبه‌رو شد.

حسین مزروعی کار خود را با بیان سوالاتی جذاب و به مشارکت دعوت کردن مخاطبان آغاز کرد: با کتاب خواندن چه می‌توان یاد گرفت؟

او بیشتر از هرچیزی بر وارد شدن به گود بازی‌سازی و عملیاتی کردن کارها تاکید داشت و دلایل متعددی برای اثبات سخنان خود به میان می‌آورد و از تجربه چندین و چند ساله خود برای هدایت بهتر حاضرین استفاه می‌کرد.

وی به‌طور کلی از داستان ساخت بازی‌ای مشابه با تراوین و فراز و فرودهای اولین کار خود در زمینه بازی‌سازی گفت و روند توسعه و تولید بازی را شرح داد و با مشارکت گرفتن از حضار برای بیان سناریوهای محتملی که می‌توان برای نتیجه کارهایش در آن زمان داشت، به کارگاه، جذابیتی دوچندان بخشید.

مزروعی از اهمیت تعیین ددلاین و کاملا پایبند بودن به آن اشاره کرد و مثالی از تاخیرهای به وجود آمده در پروژه‌های ابتدایی خود گفت که پروژه شش ماهه آن‌ها به یک‌سال و پس از آن به سه سال به طول انجامید و باعث شد که سرمایه زیادی را در آن سال‌ها از دست بدهند و تجربه خوبی را از «همیشه ۱۰درصد پروژه مانده تا تمام شود!» بیان کرد.

او گفت ساخت بازی، دنیای بی‌مرز و محدوده‌ای است و با پرسش از شرکت‌کنندگان برای بیان سه کلمه کاملا تصادفی (مثل جغد، مرگ، انسان) ایده ساخت بازی‌ای را مطرح کرد و به همه اثبات نمود که منظورش از بی‌حد و مرز بودن و نداشتن بسیاری از محدودیت‌ها در تولید و توسعه بازی چیست و چرا این مورد است که کار ساخت بازی را نسبت به خیلی از کارهای دیگر دشوار می‌کند.

وی داستان استودیوی پاپاتا و جریان ساخت بازی‌های رویای نیوتن، شهر شکلاتی، سبقت (مسابقات آنلاین)، هشتمین حمله و … را مطرح کرد و به بررسی مسیر شکست یا پیروزی تیم‌های دیگر، انتخاب سایز مناسب پروژه، انتخاب نوع مناسب پروژه متناسب با تیم، نحوه مدیریت پروژه و از همه مهم‌تر تصمیمات کلیدی و حیاتی پرداخت.

همچنین حسین مزروعی از اهمیت بسیار زیاد شبکه‌سازی و شرکت در رویدادها با هدف ارتباط با دیگر حاضرین گفت و به نتایج بسیار مثبت آن در کار خود اشاراتی کرد.

این کارگاه با پرسش و پاسخ شرکت‌کنندگان و رضایت کامل حاضرین به پایان رسید.

منبع:گیم اسکن

مرضیه ایزدپناه
مرضیه ایزدپناه
توسعه دهنده وب سایت شتابدهنده فردوسی

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *