پوستر کارگاه تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران
تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران
7 دی, 1398
گپ و گفتی تخصصی و در عین حال صمیمی بین تیم ها و حمید چرمفروشان، بنیان گذار «مانیشن»
گپ و گفتی تخصصی و در عین حال صمیمی بین تیم ها و حمید چرمفروشان، بنیان گذار «مانیشن»
7 دی, 1398

کارگاه تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران برگزار شد

کارگاه بازیسازان مشهدی با حسین مزوعی

اکثر اوقات در کارگاه‌هایی که در رابطه با بازی‌سازی برگزار می‌شوند، صحبتی از بحث تجاری‌سازی و چالش‌های ساخت بازی متناسب با سلایق مخاطبان بازار به میان نمی‌آید، در صورتی که یکی از مهم‌ترین مباحث بازی‌سازی در کشور ما همین مورد است و باید بر روی آن به اندازه کافی تمرکز شود.

نابراین شتابدهنده فردوسی با همکاری آواگیمز، تصمیم به برگزاری کارگاهی تخصصی به نام کارگاه «تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران» با هدف کمک به بازی‌سازان برای ترسیم دقیق‌تر مسیر حرکت خود، مدیریت حرفه‌ای‌تر پروژه و افزایش فروش بازی‌های خود در شهر مشهد کردند که با استقبال چشم‌گیر بازی‌سازان و فعالین این صنعت روبه‌رو شد.

حسین مزروعی کار خود را با بیان سوالاتی جذاب و به مشارکت دعوت کردن مخاطبان آغاز کرد: با کتاب خواندن چه می‌توان یاد گرفت؟

او بیشتر از هرچیزی بر وارد شدن به گود بازی‌سازی و عملیاتی کردن کارها تاکید داشت و دلایل متعددی برای اثبات سخنان خود به میان می‌آورد و از تجربه چندین و چند ساله خود برای هدایت بهتر حاضرین استفاه می‌کرد.

وی به‌طور کلی از داستان ساخت بازی‌ای مشابه با تراوین و فراز و فرودهای اولین کار خود در زمینه بازی‌سازی گفت و روند توسعه و تولید بازی را شرح داد و با مشارکت گرفتن از حضار برای بیان سناریوهای محتملی که می‌توان برای نتیجه کارهایش در آن زمان داشت، به کارگاه، جذابیتی دوچندان بخشید.

مزروعی از اهمیت تعیین ددلاین و کاملا پایبند بودن به آن اشاره کرد و مثالی از تاخیرهای به وجود آمده در پروژه‌های ابتدایی خود گفت که پروژه شش ماهه آن‌ها به یک‌سال و پس از آن به سه سال به طول انجامید و باعث شد که سرمایه زیادی را در آن سال‌ها از دست بدهند و تجربه خوبی را از «همیشه ۱۰درصد پروژه مانده تا تمام شود!» بیان کرد.

او گفت ساخت بازی، دنیای بی‌مرز و محدوده‌ای است و با پرسش از شرکت‌کنندگان برای بیان سه کلمه کاملا تصادفی (مثل جغد، مرگ، انسان) ایده ساخت بازی‌ای را مطرح کرد و به همه اثبات نمود که منظورش از بی‌حد و مرز بودن و نداشتن بسیاری از محدودیت‌ها در تولید و توسعه بازی چیست و چرا این مورد است که کار ساخت بازی را نسبت به خیلی از کارهای دیگر دشوار می‌کند.

وی داستان استودیوی پاپاتا و جریان ساخت بازی‌های رویای نیوتن، شهر شکلاتی، سبقت (مسابقات آنلاین)، هشتمین حمله و … را مطرح کرد و به بررسی مسیر شکست یا پیروزی تیم‌های دیگر، انتخاب سایز مناسب پروژه، انتخاب نوع مناسب پروژه متناسب با تیم، نحوه مدیریت پروژه و از همه مهم‌تر تصمیمات کلیدی و حیاتی پرداخت.

همچنین حسین مزروعی از اهمیت بسیار زیاد شبکه‌سازی و شرکت در رویدادها با هدف ارتباط با دیگر حاضرین گفت و به نتایج بسیار مثبت آن در کار خود اشاراتی کرد.

این کارگاه با پرسش و پاسخ شرکت‌کنندگان و رضایت کامل حاضرین به پایان رسید.

منبع:گیم اسکن

مرضیه ایزدپناه
مرضیه ایزدپناه
مسئول فنی شتابدهنده فردوسی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *