آغاز همکاری رسمی «شتابدهنده فردوسی» با «۱۰۰ استارت‌آپ»
26 فوریه, 2020
15 شاخص‌کلیدی عملکرد برای استارتاپ ها
28 مارس, 2020

خلاصه ای از کارگاه حسین مزروعی با عنوان تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران

کارگاه تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران

در روز چهارشنبه چهارم دی ماه ۹۸، حسین مزروعی در شتابدهنده کسب‌وکار فردوسی مشهد، کارگاهی با عنوان «تولید و توسعه بازی با نگاه تجاری در بازار ایران» برگزار کرد تا تجربیات شکست‌ها و موفقیت‌های خود را از فعالیت چندین ساله‌اش در صنعت بازی، با شرکت‌کنندگان این رویداد به اشتراک بگذارد. 

آقای مزروعی در این رویداد بیش‌تر از اینکه روی مراحل تولید یا توسعه بازی تمرکز کند، تلاش کرد تعدادی از مشکلات ریشه‌ای در دیدگاه بازیسازان را بررسی کند که باعث عدم موفقیت یا به تعویق افتادن موفقیت تجاری بازی‌ها می‌شود و به این روش پایه‌های طرز فکر درست و منطقی را در مخاطبان ایجاد نماید. 

خطای بازماندگان، اولین مانع موفقیت بازیسازان

اولین مبحثی که وی با این هدف آغاز کرد، درباره «خطای بازماندگان» بود. خطای بازماندگان یک سوگیری است که باعث می‌شود افراد برای برنامه‌ریزی خود، روی جمع‌آوری اطلاعات از کسانی تمرکز کنند که از یک آزمایش سربلند بیرون آمده‌اند؛ در صورتی که ممکن است بسیاری از افراد، همان مسیر را رفته باشند و به موفقیت نرسیده باشند. متاسفانه کمتر پیش می‌آید که چنین افرادی فرصتی برای بیان حقایق‌شان پیدا کنند. لذا تاکید این کارگاه بر این بود که علاقه‌مندان بازی‌سازی باید با ذهنی باز و با در نظر گرفتن تمامی ابعاد آشکار و پنهان، از اطلاعاتی که کسب می‌کنند نتیجه‌گیری کنند. 

تخمین زمانی اشتباه، دومین مانع موفقیت بازیسازان

پس از آن، مدیرعامل شرکت نشر آواگیمز، مجموعه تجارب خود را در قالبی داستانی و کاربردی برای حضار ارائه داد تا دومین عاملی را که باید برای جلوگیری از شکست در نظر بگیرند، توضیح دهد. بسیاری از شرکت‌ها در تخمین زمان مورد نیاز برای تولید و توسعه بازی با ضعف مواجهند؛ به نظر می‌رسد که دو عامل باعث این خطا می‌شود:

۱) به دلیل مه‌آلود بودن آینده، تیم‌ها قادر نیستند برای برنامه‌ریزی خود تخمین درستی از زمان داشته باشند و ممکن است بارها با فرض اینکه تنها ۱۰٪ از پروژه باقی مانده، تعهد خود را به زمان‌بندی قبلی خود زیر پا بگذارند.

۲) دنیای بازی‌سازی دنیای بدون حد و مرز و سرشار از خلاقیت است و به دلیل اینکه محدودیت‌های خارجی وجود ندارد که این خلاقیت را در چارچوب قرار دهد، تیم‌ها تا ابد می‌توانند برای بهتر کردن بازی خود تلاش کنند!

این خطای رایج، در تجربه خود آقای مزروعی باعث شد که اولین پروژه بازی‌سازی او از تخمین زمانی ۶ ماهه، در عمل به فرایند ۳ ساله تولید بیانجامد و در نهایت بازی حتی به مرحله انتشار هم نرسد! وی با تجربه این شکست، پس از مدتی تیم جدیدی را شکل داده، این تیم به تدریج به زمان‌بندی پایبندتر شده و پس از چند تولید متوسط، به تولید موفق بازی‌های هشتمین حمله ۱ و ۲ رسیدند. توصیه او به بازی‌سازان این بود که ایده‌ها و حجم کار بازی مورد نظر خود را آنقدر هرس کنند تا با همان سرمایه‌های مالی و غیرمالی که دارند، قابلیت ساخت بازی در زمان تعیین شده را پیدا کنند. ایشان به نقل از بنیان‌گذار لینکدین بیان کرد که «اگر زمانی که محصول خود را به بازار عرضه می‌کنی، از محصول خود خجالت‌زده نباشی، به این معنی است که آن را خیلی دیر عرضه کرده‌ای!».

با همین رویکرد، دو تیم اسید گرین گیمز و اینسایتل که آواگیمز بر روی آنها سرمایه‌گذاری کرده، موفق شدند بازی‌های دبرنا و منچرز را در زمانی معقول بسازند و هر دوی این بازی‌ها هم‌اکنون از بازی‌های پرفروش کافه بازار هستند. 

تله سرمایه‌گذاری، سومین مانع موفقیت بازیسازان

سومین موردی که بازی‌سازان باید همواره نسبت به آن دیدِ از بالا داشته باشند، «تله سرمایه‌گذاری» است. این تله زمانی اتفاق می‌افتد که بازی‌سازان به دلیل سرمایه‌گذاری که روی یک بازی انجام داده‌اند، جسارت کنار گذاشتن آن را ندارند و برای اینکه آن سرمایه سوخت نشود، حاضرند باز هم به سرمایه‌گذاری خود ادامه دهند تا بازی نتیجه بگیرد. آقای مزروعی معتقد بود که آنچه در کلاس‌ها و مطالب راجع به بیزینس و بازی‌سازی گفته نمی‌شود، همین آموزش جسارت تصمیم‌گیری در زمان‌های بحرانی است. 

یکی دیگر از اشتباهات رایج در جامعه بازی‌سازی ایرانی، دیدگاه منفی درباره مارکت‌های ایرانی و ساده‌انگاری انتشار جهانی است. شرکت آواگیمز به عنوان مرکز تخصصی نشر بازی، به جد به بازی‌سازان توصیه می‌کند که حتی اگر توان ساخت بازی در سطح جهانی دارند، در ابتدا حتما از صفر تا صد یک بازی را برای بازار ایران تولید و عرضه کنند. اگر یک تولیدکننده نتواند برای بازار ایران بازی تولید کند، احتمالا در بازار جهانی هم موفق نخواهد بود. 

پس از آن درباره پارادایم شیفت (Paradigm Shift) (ترجمه تحت‌الفظی: تغییر قاعده بازی) توضیح داده شد. طبق نمودار زیر، پس از اینکه محصول به دوره افول خود می‌رسد، زمانی فرا می‌رسد که کم‌کم می‌توانیم منتظر یک تحول باشیم. مثل تحولی که در صنعت تلفن‌های همراه یا خطوط ارتباطی اتفاق افتاد. اگر شرکتی بتواند چنین پارادایمی را شناسایی کند و سوار بر موج نوآوری شود، ممکن است بتواند با سرمایه اندک به موفقیت چشم‌گیر برسد؛ به خصوص که رقبای پرقدرت در این موج نوظهور بسیار کم‌تر از صنایع بالغ حضور دارند. 

سیستم‌های آشوبناک، چهارمین مانع موفقیت بازیسازان

به عنوان آخرین موضوع، در این کارگاه به سیستم‌های آشوبناک (Chaos Theory) یا اثر پروانه‌ای پرداخته شد. این تئوری توضیح می‌دهد که عوامل بسیار متعددی در به وجود آمدن یک آشوب دخیل هستند؛ اما نمی‌توان گفت که این عوامل تصادفی هستند! فقط به دلیل ناآگاهی ما و تعدد این عوامل، قابلیت پیش‌بینی و خنثی کردن آن‌ها کاهش میابد. آقای مزروعی توضیح دادند که به دلیل همین موضوع، نمی‌توانیم با اطمینان کامل به پیش‌بینی‌های خود تکیه کنیم و لازم است پس از اینکه به حد معقولی برنامه‌ریزی کردیم، وارد فاز عمل شویم و در مرحله برنامه‌ریزی درجا نزنیم. ما صرفا می‌توانیم با پیش‌بینی‌های خود شانس موفقیت خود را افزایش دهیم؛ اما هرگز نمی‌توانیم موفقیت خود را تضمین کنیم!

منبع : آواگیمز

مرضیه ایزدپناه
مرضیه ایزدپناه
توسعه دهنده وب سایت شتابدهنده فردوسی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *